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【レビュー】『モンスターハンター:ワールド 』”世界観を描くこと”と”ゲームであること”を両立させた意欲作

投稿日:2018年9月13日 更新日:

MONSTER HUNTER : WORLD

8月10日、SteamにてPC版『モンスターハンター:ワールド(MONSTER HUNTER : WORLD)』がついにリリースされました。
PS4での発売からすでに半年が経過しているものの、PC版を心待ちにしていたPCゲーマーも多いのではないでしょうか。
プレイしてちょうど1カ月ほどになるのでレビューしていきたいと思います。

これまでの「モンスターハンター」

個人的に「モンスターハンター」について最も好きなところは、世界観を丁寧に描いているという点。
モンハンの世界観は、火を噴く竜が存在するファンタジーな世界でありながら、細部から不思議な”リアルさ”を感じることができる独特な世界観です。
それは単に、フィールドの造形がジャングルや雪山になっているというだけではなく、モンスターから素材を剥ぎ取ったり、フィールドを移動するモンスターをがんばって追いかけたりと、プレイヤーが実際に行動することで、自分がまさに”ハンター”としてその世界に入り込んでいるかのように感じられました。

しかし、ゲームとしてみるとそれは非常にストレスを感じる部分でもあり、特に「モンスターハンター」は武器防具強化のために同じ行動を繰り返すゲームなので余計にそう感じてしまいます。
そのため、「GOD EATER」や「討鬼伝」など、後発のハンティングアクションゲームでは、「モンスターハンター」の面倒だった部分を省略し、スピードや爽快感を上げ、フィールドを簡略化したものが多く見られました。

モンスターハンタートライ」では水中で敵と戦う”水中戦”ができるようになり、非常にリアルでしたが、戦いづらい水中戦は残念ながら不評に終わってしまいました。
モンスターハンター4」の発表時は、モンスターの行動によって変化するマップを自在に駆け巡るハンターの姿が描かれ、ついに来たか!と期待しましたが、ハードは携帯機である3DSであり、ゲームの内容的にもこれまでのタイトルとの差は殆ど感じられなくなっていたのが正直なところ。

”世界”を描く意欲作 それが「モンスターハンター:ワールド」

まるで水中にいるかのような幻想的なエリア”陸珊瑚の台地”

まるで水中にいるかのような幻想的なエリア”陸珊瑚の台地”

世界観を演出すること”と”ゲームとして楽しい”ということの両立は難しく、より”ゲームらしい”「モンスターハンター」の新作が発表されるたびに、世界観を描くことに注力した「モンスターハンター」はもう見られないのかもしれないと感じていました。

『モンスターハンター:ワールド』は、その名の通り”世界”を描くことに再び挑戦した作品といえます。
過去作ではストレスだった部分を”すべて”解消し、それでいてより深く、よりリアルに世界観を感じられる工夫がなされています。
携帯機ベースから据え置き機ベースに変わったことで、グラフィックが大幅に進化したのもその一つです。

目的地への誘導やハイライトをしてくれる「導蟲」。

目的地への誘導やハイライトをしてくれる「導蟲」。

中でも”導蟲”(しるべむし)は素晴らしいアイデア。
周辺にある採集ポイントやインタラクトポイントをハイライトしたり、目的地やモンスターまで誘導してくれる新機能で、道に迷う事なく目的地にたどり着くことが出来ます。
これはかなりゲーム的な機能ではあるものの、キラキラと輝く虫の群れが飛ぶ様はとても自然に感じられ、世界観を壊すこと無く目的地まで案内してくれます。
また、地図には見つけた採集ポイントなどがすべて記載されていくので、攻略ページで調べるということもしなくても良いのです。

すべての起点となる”探索”

細かく作り込まれたフィールドには様々な仕掛けが用意されている。

細かく作り込まれたフィールドには様々な仕掛けが用意されている。

「モンスターハンター:ワールド」の中心となるシステム、”探索”はまさに世界観を感じさせるための仕組み。
フィールドを”探索”して情報を集めることで、モンスターの生態や行動範囲などを知ることができ、それによってモンスター狩猟のクエストが発生します。
探索中は、自由にフィールドを歩いて狩猟や採集をすることができ、倒れてしまってもペナルティはありません。

探索中に発見できるモンスターの「痕跡」を見つけることで、モンスターの足取りや生態を知ることが出来ます。
多くの痕跡を見つけることで、モンスターに関する知識が増え、”導蟲(しるべむし)”がモンスターの位置を嗅ぎつけられるようになります。

マップには植物や小型モンスターの場所など発見した様々な情報が追記され、わざわざ調べる必要がない。

マップには植物や小型モンスターの場所など発見した様々な情報が追記され、わざわざ調べる必要がない。

より恐ろしくなったモンスター

より恐ろしくなった圧巻のモンスターたち。

より恐ろしくなった圧巻のモンスターたち。

もう一つの「モンスターハンター」の魅力は、”モンスターの恐ろしさ”。
初代モンスターハンターで、リオレウスが初めて登場したときのあの恐怖。
咆哮すれば”大気の震えが目に見える”というあの圧倒的な存在感にすぐさま逃げ出したのを覚えています。

『モンスターハンター:ワールド』では、グラフィックの向上に伴い、質感や動きもよりリアルに。
どのモンスターも恐ろしく、初登場時のインパクトは「こんなの無理だろ」と思わずにはいられません。

大きく変わったフィールドと新しい戦闘スタイル

すり鉢状の地形を利用して転がり続けてくるウラガンキン。

すり鉢状の地形を利用して転がり続けてくるウラガンキン。

また、フィールドの変化に伴って戦闘も大きく変化しました。
かつては、フィールドは区分けされていて、戦いやすく開けて平坦な空間が存在していました。
しかし、『モンスターハンター:ワールド』では、”どこでも”戦闘になりえます。
よりリアルになったフィールドは、平坦開けている場所はほとんどなく、常に傾斜があり段差があり、障害物があります。
モンスターもその上で戦うので、モーションが読みづらく、平坦な位置なら回避できるはずの攻撃でも当たってしまうことも多くあり、
これまでのセオリーが通じない、新しいスタイルの戦闘になったと感じました。

逆に相手の動きのパターンを読み、攻撃をするというアクションゲームらしい攻略は少し薄まったように感じました。
とはいえ、敵の行動パターンも読みづらくなり、敵が思わぬ動きをしてきて、こちらが不意打ちを受けることも。
ただこれまでのハンティングアクションのスタイルでは無い、新しいスタイルのゲームになったと言えます。

【まとめ】シリーズ最高峰 圧巻の出来

『モンスターハンター:ワールド』は心待ちにしていたタイトルだったので、プレイできることが本当に嬉しく思います。
美しくなったグラフィック、一新された武器のアクション、様々な趣向に満ちたフィールドなどなど、到るところで感じられる数々の新しいアイデアに舌を巻きながら本当に楽しんでプレイしています。
ゲーム内容自体はPS4とそんなに変わらないとは思いますが、今回プレイしたPC版なのでとにかく驚いたのはロードの速さ。SSDであれば、街からフィールドへの切り替わりはほんの数秒です。
また、グラフィックオプションも細かくいじれるのでスペックに合わせて調整できたり、マウス&キーボード操作にも対応。

ただ、複雑だったUIやシステムは一新されたものの、新たに追加されたシステムは結局また同じように複雑なままだったり、武器の操作方法や、各画面にあるアイコンの意味など説明不足な部分が多いのが気になりました。
特にSteam版については、初日から続くオンライン周りの不具合は、ある程度仕方がないことだとはいえ、マルチプレイをメインとするゲームとしては致命的。特に回数制限のある調査クエストや激運チケットなどとの相性も悪く、繰り返される接続切れにはうんざり。
9/6のアップデートでようやく改善されたようですが。

それと細かな要望ですが、せっかくグラフィックが綺麗なので自由にカメラを動かしてスクリーンショット撮影できるフォトモードや、「重ね着」のような限定的なものだけではなく、すべての装備で見た目を自由に変えられる着せ替え機能あればいいなと感じました。

とはいえ、ハンティングアクションでは最高峰と言い切れる「モンスターハンター:ワールド」
全世界で1,000万本出荷ということで今後、「ハンティングアクション」というジャンルでは『モンスターハンター:ワールド』を超えるようなタイトルがでることはほぼ不可能にも思えますが、戦闘システムの変化によって、これまでのスタイルのようなアクションゲームらしいハンティングアクションを望む人も多いような気がします。
そういう意味では同ジャンルタイトルである「GOD EATER」や「Dauntless」などもまだチャンスがあるかもしれません。


どうしてカメラ機能がないのか!
あーたしかに。でも一応UIは消せるようになってるよ。
でも、カメラ位置は固定じゃん!キャラとかアップで撮りたいやん!
そう言われても……。
こんなに綺麗になってキャラメイクも凝ってるのに、撮影機能がないとかむしろ意味がわからん!

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