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レビュー

オープンワールドとの戦い『ドラゴンズドグマ』

投稿日:2012年6月29日 更新日:

ドラゴンズドグマ

広大なフィールドを探索し、巨大なモンスターと戦う日本産オープンワールドアクションRPG。
日本産でオープンワールドのゲームが作られるのはほとんど聞いたことが無い。
技術的にも資金的にも挑戦的な試みだと感じた。

シナリオは重視しないタイプ

主人公はドラゴンにとられた心臓を取り返すために、旅に出る。
でも心臓をとられてもまだ生きてるんだから別にいいんじゃないのかと思う。

街に着くと心臓をとられたことが「覚者」としての証だといわれ、なんだか知らないけれど危険な任務をやらされることになる。
そうか、このゲームはシナリオを重視するタイプではないのだ。
シナリオに縛られず自由にオープンワールドを楽しむ仕掛けが主なのだ。

悲しき弾丸 「ポーン」

ポーンの存在は、このゲームのメインシステムのひとつだ。
いわゆる仲間キャラクターだが固定のキャラではなく、自分でデザインしたキャラクターを採用できる。
また、他のプレイヤーが作ったポーンを使うことも出来る。

どうやらポーンは見た目は人間だけれど、どうやら人間ではないらしい。
感情がなく、人々から避けられるのでまともな商売ができず、なぜか死なないので傭兵で生計を立てているらしい。
そしてなぜか覚者には無条件に従うという存在ということだった。

悲しすぎる。

そうか、きっとこのポーンとの絆が軸になっているのかもしれない。
感情がないという設定なので、どのようなアプローチをしてくるのかはわからないけれど、何かあるに違いない。

しかし、後半、ポーンを弾丸にして撃ち出すことになる。使い勝手がいいだけの割とどうでもいい存在のようだ。
ポーンは3人連れて行けるので、3発だ。

厄介な試練 サイドクエスト

オープンワールドのRPGといえばやはりその広さを生かした、サイドクエストだろう。
サイドクエストには世界観を引き立てるエッセンスがちりばめられていて、ゲームの世界に惹き込まれるのだ。

しかし、「うさぎを50匹狩る」とか「こうもりを何匹倒す」とかそういうクエストばかりだ。
クリアしてもあっさりしたものだ。
そうか、このゲームのサイドクエストはあくまでおまけなのだ。やってもいいしやらなくてもいいのだ。

しかし領都について驚く。装備がものすごく高い。
サイドクエストをやらないとお金がなくて装備が一切買えないのだ。

そうか、サイドクエストはやってもやらなくてもいいわけではないのか。
特別やる理由はないけれど『やらなくてはならない』のだ。

知らない間に懐いっぱい

広大なフィールドはとても綺麗だ。ここを歩くのは楽しいかもしれないと妄想する。
夜になると世界は闇に覆われ、ほとんど何も見えなくなるのもおもしろい。

道中にはたくさんのアイテムが隠されていて、ポーンたちがせっせと拾ってくれる。
余談だが、このことからメインポーンには「アイルー」と名づけた。

夢中で拾っているとアイテムはすぐにいっぱいになる。
アイテムは合成することで、より便利なアイテムにすることができた。

が、不思議とどれもそこまで重要なアイテムでは無い。
合成のレシピにしても、合成したものを元に戻すレシピが別に存在したりする。
重要なアイテムならまだしも、元に戻しても石ころとぼろ布なんだからどうでもいい。
なんだが無理やりとってつけたような感じで良くわからない。

しかし少なくとも、回復薬は必要になる。合成してより効果の高いものを作ってストックしておくのがいいのかもしれない。
きっと、後半戦闘がシビアになっていくと様々なアイテム合成を駆使しなければいけないのだ。
そのための複雑なシステムなのだ。

ところで、フィールドにある回復の泉の水をビンに入れると良質な回復薬として活用できることが判明したので、もう回復薬も合成はしていない。

「戻りの礎」の思い出

グランシス地方は広く、街道は長くどこまでもつづいてゆく。

走ることは出来るが、体力の概念があるので続けて走り続けることが出来ない。
しかも、重量の概念があり、アイテムを一定数拾うと体力の減り方が増えてしまう。
そうなると、さすがに移動に時間が掛かりすぎる。
しかも、そうこうしているうちに夜になってしまうとさらに厄介だ。
そうか、きっと乗り物やファストトラベルがあるに違いない。どこかのタイミングででてくるのだ。

「刹那の飛石」は、そんな悩みを解決する手段に思える。
使えば街に一気に帰還できるのだ。でも街にしかいけない。世界樹の「アリアドネの糸」のようなものだ。
「刹那の飛石」は街のとある人物が売っているのだが驚くほど高い。しかも在庫が2~3こしかない。(在庫は時間経過で補充される)

「戻りの礎」というのもある。
これを設置すれば「刹那の飛石」を使ったときにワープ先を選択することができ、そこにワープできるのだ。

なるほど、これをあちこちに設置するというのは、おもしろいかもしれない。
自分で有用だと思う地点を探索しながら考える必要が出てくる。

しかし、このアイテムは1つしか存在しなかった。
いったいどういうことなのか。意味がわからない。

いやまてよ、とひらめく。

そうだ、「贋作屋」だ。

裏通りにある贋作屋は、なんとアイテムの精巧な贋作を作ってくれるのだ。
以前に複製できるリストを見たときはどうでもいいアイテムしかなかったが、きっと「戻りの礎」も複製できるに違いない。
「贋作」という言葉が引っかかるが、能力をコピーできなければこの仕組みの意味がわからないし、おそらくはこのためにあるシステムなのではないか。

「戻りの礎」を贋作屋にもっていくと、いける。狙い通り複製できるようだ。
30万という法外な額を要求されたが、支払う。使い道が無いと思っていた金はこのためにあったのだ。
その日は宿にとまり、次の朝、意気揚々と贋作屋に向かうと、複製された「戻りの礎」ができていた。
だが、その能力までは複製できていなかった。

様々な思惑が瓦解してめまいがする。
つまりはワープできるのは領都と戻りの礎の二箇所しかないということだ。
意味は無いし、極めてストレスフルだが歩くのがこのゲームのスタンスなのだ。
いや、意味が無いわけがない。おそらくは「歩く」ということがこのゲームの根幹にかかわってくるはずなのだ。

ところで、遠くまでNPCを護衛しながら連れて行くサイドクエストがあるが、やりたいとは思わない。

心踊る戦闘と祭のあと

バトルは楽しい。
様々な場所で突然敵の集団に遭遇する。さらには戦闘中に巨大な敵が参入してきたりすることもあってリアルタイムでの演出が楽しい。
グラフィックは綺麗だし、キャラクターの動きは気持ちがいい。

ジャンプによる高さの概念と「掴む」アクションはかなり行動の幅を広げていておもしろい。
敵の盗賊を掴んで肩に担いで、ガケから放り投げたりできる。一緒に飛び降りて心中も出来る。
「ワンダと巨像」よろしく敵に捕まって攻撃するのは必死さが感じられて楽しい。

そうか、このゲームはこの戦闘が主なのだ。

しかし、確かに楽しいけれど、同じ敵と何度も戦うのは飽きてくる。戦わなければならない動機も無い。
もしかすると「モンハン」のように素材を集めて装備を作っていくゲームなのかもしれない。
そう思ってモンスターが落とした素材アイテムを武器屋に持っていくと確かに素材で強化することが出来る。しかし、それほど活用するわけではないようだ。

もっていても重いだけなので、売ってお金にするのがベストということか。
しかし、お金を得て、何かを買うにしても装備は強いものがひとつあればいいし、それほど使うことがない。

「刹那の飛石」にはお金が掛かるが、少量しか在庫がないので、一度に多くのお金が必要になる事はあまり無い。
そうなると、お金の使い道が無かった。

万能ジョブ 「マジックアーチャー」

このゲームには多彩なジョブが存在する。
大まかには戦士、盗賊、魔法使いだが、それぞれに3つのバリエーションがあり、全9種ある。
それぞれに多彩なスキルがあり、付け替えることが出来る。

盗賊は2段ジャンプができ、敵にしがみついて攻撃しやすいジョブだ。
2段ジャンプは移動がしやすくなるので、盗賊を選ぶことにした。

盗賊のバリエーションにはマジックアーチャーというジョブが存在した。
敵をロックオンして、追尾する魔法矢をデフォルトで放つことが出来る。

これを使うと、フィールドで擬態した敵を画面をなぞるだけで発見し、夜でも遠距離から一方的に攻撃することが出来るし、
ボスの弱点や攻撃部位を視覚的に確認することが出来る。

マルチロックオンも可能で、10数体の敵をピンポイントで同時に攻撃できる。
閃光を放つ矢をうつことで、広範囲を照らすことができライト代わりになる。夜間戦闘のストレスも無くなって極めて便利だ。
ランタンよりも明るい。
さらにこれを使うとアンデッドは一撃で死ぬ。

もうひとつ、ポーンを矢として打ち出す一撃必殺の必殺技を使うことも出来るので強敵に対しても極めて有効だ。
そして、杖を装備すれば魔法を使うことも出来る。

なんという至れり尽くせりなジョブ。
しかし、このジョブを使うと、他のジョブが不便すぎて使えなくなってしまう。

弱いのではなく、不便なのだ。
他のジョブをとることはほとんど縛りプレイに近いが、そういうことなのかもしれない。

 

旅の終わり~宿屋の親父の記憶~

物語も終盤に達する。
ストーリーが進行しても、内容の無さは変わらないが、その割りにデモシーンが多い。
何がいいたいのかもさっぱりわからないが、演出が多いところをみると、ここをみるべきなのかもしれない。

でも、シナリオはどんどん意味がわからない方向へ進んでいく。
そういえば、キャラクターとの友好度も用意されているがどういう効果があるのかわからない。

かくして、長い旅の末ドラゴンと対峙するに至った。
覚者とは何かという謎が解き明かされつつあるが、ここまでのよくわからないシナリオはプレイヤーの心には残っていないのであまり感慨は無い。
ドラゴンは誰かを人質にとっている。もしかすると、突然夜這いすることになったあのお姫様かもしれない。
だが、そこにいたのは宿屋の親父だった。
宿屋の親父がなぜ?
意味はわからないが、流れを汲んでドラゴンと対峙することにする。

そして。
すべてが終わった。
プレイヤーの傍らには宿屋の親父がいる。

結局、なんだったのか。
この冒険を思い返すと、わからない事だらけだったように思える。
結局なんだったのか。このゲームはいったい何をさせたかったのか。
わからない。それはわからないのだ。

本当の戦い

今思い返してみると、このゲームをプレイしている間ずっと煩わされてきた諸問題はすべてオープンワールドに起因しているように思える。
オープンワールドであることを中心としたゲームだが、本当にこのシステムには意味があったのだろうか。
どういう風にこのゲームを楽しめばよかったのか、結局わからないままエンディングを迎えてしまった。

どうすればよかったのか、などといわれても答えられないけれど、
このゲームでプレイヤが本当に戦っていたのは「オープンワールド」というシステムそのものだったのではないか。

ところで、2周目には「戻りの礎」は街で売っていて、いくつも設置可能らしいが、おそらく今後活用することは無い。

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